Modeling adalah proses mengambil bentuk dan cetakan ke mesh 3D selesai. Cara yang paling khas menciptakan model 3D adalah untuk mengambil objek sederhana, yang disebut primitif, dan memperpanjang atau "tumbuh" menjadi bentuk yang dapat disempurnakan dan rinci. Primitif bisa apa saja dari satu titik (disebut vertex a), garis dua dimensi (tepi), kurva (spline), tiga dimensi benda (wajah atau poligon).
Menggunakan fitur tertentu dari perangkat lunak 3D yang Anda pilih, masing-masing dari primitif ini dapat dimanipulasi untuk menghasilkan suatu objek. Bila Anda membuat model 3D, biasanya Anda akan belajar satu metode untuk membuat model Anda, dan kembali ke sana waktu dan lagi ketika Anda harus membuat model-model baru. Ada tiga metode dasar yang dapat Anda gunakan untuk membuat model 3D, dan 3D artis harus memahami cara membuat model menggunakan setiap teknik.
1 Spline atau Patch modeling: Sebuah spline adalah kurva dalam ruang 3D didefinisikan oleh setidaknya dua titik kontrol. Splines yang paling umum digunakan dalam seni 3D kurva bezier dan NURBS (software Maya memiliki landasan pemodelan NURBS kuat.) Menggunakan splines untuk membuat model mungkin tertua, bentuk tradisional sebagian besar 3D modeling yang tersedia. Sebuah kandang splines dibuat untuk membentuk "kerangka" dari objek yang ingin Anda ciptakan. Perangkat lunak ini dapat membuat patch poligon untuk memperpanjang antara dua splines, membentuk kulit sekitar bentuk 3D. Pemodelan Spline tidak digunakan sangat sering hari ini untuk penciptaan karakter, karena berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat model yang baik. Model yang dihasilkan biasanya tidak berguna untuk animasi tanpa banyak modifikasi.
Pemodelan Spline digunakan terutama untuk pembuatan benda keras, seperti mobil, bangunan, dan furnitur. Splines sangat berguna saat membuat benda-benda ini, yang mungkin kombinasi bentuk sudut dan melengkung. Ketika membuat adegan 3D yang membutuhkan bentuk melengkung, pemodelan spline harus menjadi pilihan pertama Anda.
2 model Box: Box pemodelan mungkin merupakan teknik yang paling populer, dan dikenakan banyak kemiripan dengan patung tradisional. Dalam pemodelan kotak, seseorang mulai dengan primitif (biasanya kubus) dan mulai menambahkan detail oleh "mengiris" kubus menjadi potongan-potongan dan memperluas wajah kubus untuk secara bertahap membuat bentuk yang Anda cari. Orang menggunakan pemodelan kotak untuk membuat bentuk dasar dari model. Setelah berlatih, teknik ini sangat cepat untuk mendapatkan hasil yang dapat diterima. The downside adalah bahwa teknik ini membutuhkan banyak tweaking model sepanjang jalan. Juga, sulit untuk membuat model yang memiliki topologi permukaan yang meminjamkan baik untuk animasi.
Box pemodelan berguna sebagai cara untuk membuat model organik, seperti karakter. Box pemodel juga dapat membuat benda keras seperti bangunan, bentuk melengkung namun tepat mungkin lebih sulit untuk membuat menggunakan teknik ini.
3 model Poly / tepi ekstrusi: Meskipun tidak yang paling mudah untuk memulai dengan, pemodelan poli mungkin merupakan teknik yang paling efektif dan tepat. Dalam pemodelan poli, satu menciptakan mesh 3D point-by-point, tatap muka oleh. Seringkali satu akan mulai dengan quad tunggal (objek 3D yang terdiri dari 4 poin) dan mengusir tepi quad, menciptakan quad kedua melekat pada pertama. Model 3D dibuat secara bertahap dengan cara ini. Sementara pemodelan poli tidak secepat model kotak, memerlukan lebih sedikit tweaking mesh untuk mendapatkannya "tepat," dan Anda dapat merencanakan topologi untuk animasi sebelumnya.
Pemodel Poli menggunakan teknik ini untuk membuat objek baik organik atau keras, meskipun pemodelan poli paling cocok untuk model organik.
Alur kerja yang Bekerja
Alur kerja Anda memilih untuk membuat model akan sangat tergantung pada bagaimana Anda nyaman dengan teknik tertentu, apa objek Anda sedang menciptakan, dan apa tujuan Anda adalah untuk produk akhir.
Seseorang yang menciptakan adegan arsitektur, misalnya, dapat membuat model dasar dengan batu dan bentuk sederhana lainnya untuk membuat garis besar proyek selesai. Jerat kemudian dapat disempurnakan atau diganti dengan objek yang lebih rinci sebagai Anda maju melalui proyek. Ini adalah terorganisir, terencana cara untuk membuat adegan; itu adalah strategi yang digunakan oleh para profesional yang membuat penciptaan adegan langsung. Pemula, di sisi lain, cenderung untuk menyelam di kepala lebih dulu dan bekerja pada objek yang paling rinci pertama. Ini adalah cara yang menakutkan untuk bekerja, dan dengan cepat dapat menyebabkan frustrasi dan membanjiri. Ingat, sketsa pertama, kemudian memperbaiki.
Demikian juga, saat membuat model organik, pemula cenderung memulai dengan daerah yang paling rinci pertama, dan menyempurnakan bagian-bagian yang tersisa kemudian, cara serampangan untuk membuat karakter. Ini mungkin salah satu alasan mengapa model kotak telah berkembang menjadi begitu populer. Sebuah modeler dapat dengan mudah membuat sosok selesai sebelum menyempurnakan rincian, seperti mata, bibir, dan telinga.
Mungkin strategi terbaik adalah dengan menggunakan alur kerja hybrid saat membuat model organik. Model organik terencana dibuat menggunakan kombinasi kotak pemodelan dan pemodelan poli. Tangan, kaki, dan dada dapat digambarkan dengan model kotak, sedangkan rincian halus dari kepala, tangan, dan kaki poli model. Ini adalah kompromi pemodel profesional mencari yang mencegah mereka dari mendapatkan macet dalam rincian. Hal ini dapat membuat perbedaan antara karakter selesai, dan salah satu yang tidak pernah fleshed luar kepala. Pemula akan bijaksana untuk mengikuti saran ini.
Mesh Topologi
Aspek lain dari alur kerja yang tepat adalah menciptakan model dengan topologi yang ideal jala 3D. Optimasi topologi biasanya dikaitkan dengan menciptakan model-model yang digunakan dalam animasi. Model dibuat tanpa topologi yang mengalir dalam halus, pola melingkar, mungkin tidak bernyawa dengan benar, itulah sebabnya mengapa penting untuk merencanakan ke depan saat membuat benda 3D yang akan digunakan untuk animasi.
Topologi yang paling sering dibahas adalah penciptaan yang tepat atau penempatan edgeloops. Sebuah edgeloop adalah sebuah cincin poligon ditempatkan di daerah di mana model dapat berubah bentuk, seperti dalam kasus animasi. Cincin ini poligon biasanya ditempatkan di sekitar daerah di mana otot-otot mungkin, seperti di bahu atau siku. Penempatan Edegeloop sangat penting ketika membuat wajah. Ketika edgeloops diabaikan, model akan menunjukkan "merobek" ketika animasi, dan model akan perlu dikerjakan ulang atau dihapus sama sekali mendukung model benar-direncanakan.
Langkah Berikutnya
Langkah berikutnya untuk menciptakan model-model yang besar hanya untuk berlatih dan meneliti karya seniman yang Anda kagumi. Beberapa yang terbaik pemodel 3D juga fantastis seniman pensil dan kertas. Ini akan menjadi layak waktu Anda untuk berlatih menggambar, apakah Anda seorang pencipta karakter atau arsitek wanna-be. Pemodelan yang baik membutuhkan banyak dedikasi. Anda harus benar-benar memahami perangkat lunak yang Anda gunakan, dan prinsip-prinsip model 3D penciptaan baik ditata di atas. Seniman Karakter akan perlu belajar proporsi dan anatomi.
Dengan memahami dasar-dasar ini pemodelan Anda akan menghemat banyak frustrasi dan keputusasaan, dan Anda akan baik di jalan untuk menjadi seorang seniman 3D produktif.
Berikut adalah beberapa sekolah yang menawarkan program Modeling 3D yang relevan.
No comments:
Post a Comment