Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya
animasi itu dibuat. Namun, setidaknya ada 12 prinsip yang harus dikuasai
seorang animator, sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan. 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar
gerak, pengaturan, waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis
pembuatannya.
1) Squash & Stretch
Squash & stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek
atau figur, sehingga seolah-olah memuai atau menyusut dan memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash & stretch pada benda
hidup akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan tertentu, sementara penerapan squash & stretch pada benda
mati akan membuat tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh:
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu
demikian.
2) Anticipation
Anticipation bisa dikatakan sebagai persiapan sebuah gerakan atau
ancang-ancang. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
Misalkan gerakan utamanya seorang yang terpeleset dan jatuh ke kolam
renang. Sebelum itu ada elemen-elemen yang ditunjukkan, seperti adanya
kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang
berjalan dengan mimik cuek, dsb. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan
agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak
langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton
tahu apa penyebabnya.
3) Staging
Staging meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana
atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera atau pengambilan gambar. Posisi
kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4) Straight ahead & pose to pose
Prinsip straight ahead mengacu kepada teknik pembuatannya yang frame
by frame, sehingga animasi terlihat sangat halus, detail, spontan, dan
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang animator. Teknik ini
membutuhkan waktu pengerjaan yang lama. Sedangkan pose to pose
menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion pada Flash. Teknik ini
dikerjakan oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar dilanjutkan oleh animator lain. Dalam metode pose to pose,
animator bekerja lebih terencana dan lebih singkat waktu pengerjaannya.
5) Follow through & overlapping action
Follow through adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak, sehingga tidak berkesan
tiba-tiba. Misalnya, rambut yang masih melambai sesaat setelah sesorang
melompat. Sedangkan overlapping action dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului. Contoh: seekor kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat, telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan perilaku
karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
6) Slow in & slow out
Prinsip ini paling banyak digunakan dalam animasi. Slow in & slow
out menegasakan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in & slow out juga merupakan
pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Contoh: ketika bola dilempar ke atas, gerakan
tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
Atau ketika mobil akan berhenti, proses pemberhentian tersebut harus
secara perlahan-lahan, tidak bisa langsung berhenti.
7) Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
arcs. Bola yang dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit
pergeseran. Hal ini memungkinkan objek bergerak dengan smooth, lebih
realistis dan tidak berkesan rekayasa komputer. Sebagai contoh, arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak
bola di udara.
8) Secondary action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat
perhatian, sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama. Contoh: ketika seseorang sedang berjalan,
gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan, figure tersebut bisa sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
9) Timing
Timing menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.
Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang
terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi
sebelum memantul efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi
timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Jadi
timing adalah tentang penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang penentuan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh timing: menentukan
pada detik ke berapa sebuah objek/karakter berjalan sampai ke tujuan
atau berhenti. Contoh spacing: menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
10) Exaggeration
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau
gambar. Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedi. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak, seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey
Mouse, Sinchan, dsb. Contoh: tubuh Donald Duck melayang mengikuti
sumber asap saat hidung Donald Duck mencium aroma makanan yang lezat.
11) Solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang signifikan dalam emnentukan baik proses maupun hasil sebuah
animasi, terutama pada animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan,
dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan dari sketsa manual sudah
digantikan oleh komputer, tetapi pemahaman dasar dari prinsip menggmbar
akan menghasilkan animasi yang lebih sempurna.
12) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita juga bisa mengidentifikasi style animasi buatan Disney
atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah penokohan,
berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh dalam animasi, sehingga
visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter yang dimiliki. Daya
tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan
tampang seorang tokoh yang dibuat culun, sehingga membuat penonton
tertawa atau tampang seorang tokoh yang tak berdosa sehingga membuat
penonton merasa kasihan.
Keduabelas prinsip di atas digunakan sebagai dasar dalam pembuatan
sebuah animasi. Semakin terpenuhi keduabelas prinsip tersebut akan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak
membosankan. Namun, setidaknya ada beberapa prinsip yang harus ada dalam
sebuah animasi. Hingga saat ini belum ditemukan prinsip-prinsip lain di
luar 12 prinsip animasi tersebut
Sep 20, 2013
12 Prinsip Menggambar Animasi
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment